segunda-feira, 26 de novembro de 2018

Imagem III

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     Olá Mundo! Hoje, depois de três trabalhos, vamos concluir o tema da imagem falando de formatos de ficheiros. Enjoy it :)



Formatos de ficheiros


     Como é óbvio há vários formatos para guardar os ficheiros de imagens digitais, sendo que os vários programas têm de ter aptidão para guardar e ler nesses formatos. Estes programas de computador que trabalham com imagens estão geralmente divididos em Programas Bitmap (imagem)  ou em Programas Vetoriais (gráficos ou desenho).


     
Compressão - Consiste na redução da redundância dos dados, de forma a ser possível armazenar ou transmitir eficientemente esses dados. Quanto menos espaço ocupar um ficheiro, mais rápido é o seu armazenamento e transmissão. As técnicas de compressão de imagem podem ser de duas naturezas diferentes
- Compressão sem perdas -» quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem;
- Compressão com perdas -» quando a compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano). A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original.



Tipos de formatos de ficheiros

Tipos de formatos para Imagens Bitmap



  • BMP (Bitmap) - Formato muito popular devido ao Paint, programa de desenho do Windows que já foi eliminado. É o formato mais comum e não tem nenhum algoritmo de compressão até ao momento.
  • GIF (Graphics Interchange Format) - Formato de compressão sem perdas. Ficheiro que ocupa pouco espaço nos computadores sendo ideal para criar páginas na internet. O sucesso deste formato na Web deve-se a particularidades como a transparência, a animação e o entrelaçamento.
  • JPEG (Joint Photographic Experts Groups) - Formato com vários níveis de compressão com perdas. A compressão deste formato baseia-se na eliminação de informações redundantes e irrelevantes, ou seja na repetição da mesma cor em pontos adjacentes ou de cores semelhantes não diferenciadas a olho nu.
  • PDF (Portable Document Format) - Muito usado para converter e comprimir de forma substancial documentos de texto e imagens, quando existe a necessidade de enviar, para leitura, esta informação para outros computadores, por rede ou por suporte, bastando, para isso, que o outro computador tenha instalado o Adobe Reader ou outro programa que permita a leitura deste formato.
  • PNG (Portable Network Graphics) - Formato com compressão sem perdas, que substitui o formato GIF para a Web, suportando uma profundidade de cor até 48 bits, mas não comporta animação.
  • TIFF (Tagged Image File Format) - Formato sem compressão. É o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem. É o formato ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato.


Tipos de formatos para Imagens Vetoriais

  • CDR (CorelDRAW) - Formato utilizado numa aplicação que usaremos nas aulas de Aplicações Informáticas, o CorelDRAW.
  • SXD (OpenOffice.Org DRAW) - Permite o desenho vetorial, simplificado, em trabalhos.
  • SVG (Scalable Vector Graphics) - Tende a ser um formato base para a Web.
  • PS (PostScript) - A maioria dos programas que suportam imagem vetorial e dos rpogramas de edição de imagem reconhecem este formato.
  • WMF (Windows Meta File) - É reconhecido por grande parte dos programas do Microsoft Office de edição de imagem.


Webgrafia
https://www.google.pt/search?q=bmp+gif+jpg+and+png+file+formats&rlz=1C1AVFA_enPT824PT824&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj6ktmsu_LeAhVPLBoKHZAQB1wQ_AUIDigB&biw=1280&bih=640#imgdii=TnQzHV6c3y392M:&imgrc=Gifr2t4SHjQw2M:
https://www.google.pt/search?q=imagem+vetorial+e+bitmap&rlz=1C1AVFA_enPT824PT824&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjNucHtvPLeAhVM0RoKHT3DC5IQ_AUIDigB&biw=1280&bih=640#imgrc=mR4CJvTC9sKYOM:
- Apontamentos da aula




segunda-feira, 19 de novembro de 2018

Imagem II

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    Olá! O nosso tema de hoje continua relacionado com a imagem mas agora mais focado nas suas características e modelos de cor. Espero que gostem!!



Características da Imagem

  • Pixel - provém da aglutinação das palavras picture ( pix) e element. Trata-se do menor elemento de um dispositivo de exibição, ao qual é possível atribuir uma cor e brilho, logo é o menor ponto da constituição de uma imagem digital, sendo a imagem o conjunto de pixels.
  • Resolução - Equivale ao número de pixels apresentados por unidade, normalmente ponto por polegada, ou seja, a resolução da imagem também controla quanto espaço haverá entre pixels na impressão. Uma imagem de alta resolução, comparativamente a uma imagem de baixa resolução, tem sempre um maior número de pixels, o que implica maior detalhe e maior suavidade na transição de cores.
  • Profundidade de cor - Indica-nos o número de bits necessários utilizar para representar a cor de um pixel numa imagem bitmap. Este valor também tem o nome de profundidde do pixel, sendo definido por bits por pixel. Quanto maior a  quantidade da profundidade presente, maior a escala de cores disponíveis.
  • Tamanho do ficheiro - A utilização de imagens com elevada resolução (mais pixels  do que os dispositivo de saída é capaz de produzir) irá, consequentemente, aumentar o tamanho do ficheiro, não permitindo, por exemplo, a uma impressora, reproduzir todo o detalhe existente na imagem. Ou seja, o tamanho do ficheiro é tanto maior quanto maior for a resolução da imagem.

Modelos de Cor

  • Modelo RGB - Este modelo é essencial para a exibição de imagens com cor em monitores. É um modelo aditivo que concretiza todas as cores através das três cores primárias, que não resultam da mistura de nenhumas outras cores: vermelho (red), verde (green) e azul (blue). No modelo RGB uma cor é descrita pela quantidade de vermelho, verde e azul que contém, que se representa num conjunto de valores numéricos que pode ser de zero (cor preta) até ser constituída pelo máximo das três cores (cor branca). Todas as outras cores são expressas ou em valor decimal (0 a 1) ou por valor inteiro (0 a 255). Este modelo tem como características principais: a resolução e tamanho, e profundidade de cor. 

   




















  • Modelo CMYK - Este modelo é importante para a impressão de imagens. Trata-se de um modelo subtrativo formado a partir do modelo CMY pela adição do preto (blak), sendo as outras três cores primárias de impressão: o ciano (cyan),  magenta (magenta) e amarelo (yellow). O modelo CMYK baseia-se na forma como as cores são criadas pela Natureza, aquando da absorção e imissão de frações do espero de luz.
NOTAAs cores primárias do modelo CMY são as cores secundárias do modelo RGB e as cores primárias de RGB são as cores secundárias de CMY.















  • Modelo HSV - É utilizado na mistura de cores no ponto de vista artístico. É definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value). 
   - Tonalidade - é a componente que seleciona a "tinta" (cor pura com saturação e luminosidade máximas) em uso, exprimindo-se pela sua posição angular numa roda de cores definida de 0 a 359.
      - Saturação - indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida (cinzenta). Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca. A saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade de cinzas numa cor. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%.
       - Valor - traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. A cor preto possui brilho zero.
















  • Modelo YUV - É utilizado na transmissão de sinais de televisão a cores, sendo também adequado para sinais de vídeo. Este modelo armazena informação de luminância e a informação de crominância separadamente, contrariamente aos modelos RBG e CMYK. Assim, este modelo define-se pela componente luminância (Y) e pela componente crominância (U = blue - Y ; V = red - Y ). Com este modelo torna-se possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância, o que permite que alguma informação da crominância seja retirada sem implicar perda de qualidade da imagem. 

     










Webgrafia

http://felisberto-bianca.blogspot.com/2014/11/os-modelos-rbg-cmyk-hsv-yuv.html
https://www.google.pt/search?tbm=isch&q=modelo+YUV+em+televis%C3%A3o&spell=1&sa=X&ved=0ahUKEwj7p9q-n-DeAhUCKewKHS_rAIQQBQgkKAA&biw=1280&bih=913&dpr=1#imgrc=KMsyYjxarSyK3M:

terça-feira, 13 de novembro de 2018

Imagem

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     Hello!! Hoje vamos falar do mundo fantástico e policromado da imagem. Esperamos que gostem.


Imagem

     A palavra Imagem (do latimimago) consiste na representação visual de uma pessoa ou de um objeto. Em grego antigo corresponde ao termo eidosraiz etimológica do termo idea, cujo conceito foi desenvolvido por PlatãoEsta representação realiza-se de diversas formas, como na forma de fotografia, pintura ou vídeo. Assim, uma imagem digital é qualquer representação bidimensional construída através de uma matriz binária (zeros e uns).
     No dia a dia encontramo-nos constantemente rodeados de imagens.  Cada vez que olhamos para o ecrã de um telemóvel, nas notícias, redes socias ou em manuais digitais encontramos várias imagens, quer sejam educativas, de lazer ou fotografias de pessoas, monumentos, paisagens.  Veio facilitar imenso no estudo, capta a atenção de quem a visualiza e tem de ser bem escolhida porque é o primeiro impacto visual que temos. 
     É evidente que uma bela imagem terá sempre mais impacto do que mil palavras...
    Esta afirmação dá-nos a entender que uma única imagem pode dar mais informação e transmitir mais sentimentos do que "mil palavras". Cada indivíduo pode ter uma interpretação diferente de uma imagem, mas há certas imagens que nos transmitem mensagens muito importantes.

     
     Nesta imagem conseguimos ver claramente a solidariedade que existe entre crianças que não têm quase nada e um soldado que até lhes poderia causar algum terror, mas mesmo assim eles dão o pouco que têm e sentem-se felizes e realizados. Tem uma mensagem muito forte que mostra que mesmo em zonas de guerra, horror e morte o lado humano dos indivíduos também pode sobressair e causar um grande impacto nos outros por mais pequena que seja a ação.     

Cor

     A cor, ou, em língua inglesa, hue, encontra-se em tudo o que observamos no nosso dia a dia. Tem um papel crucial na perceção dos objetos através da presença de luz, uma vez que na ausência de luz tudo é sombra, preto. A cor confere realismo ás imagens ou vídeos visualizados. A naturalidade e realismo dos resultados observados será maior quanto maior a fidelidade da reprodução da cor. A definição de cor está diretamente ligada à perceção da luz emitida, refletida ou difundida pelos objetos. Esta perceção é realizada através da visão.

     A cor de um objeto depende das das características sensoriais do olho humano. A energia luminosa é constituída por uma infinita quantidade de ondas eletromagnéticas que diferem no seu comprimento de onda. O espetro de luz visível , para o ser humano, encontra-se entre os 380nm e 780nm ( comprimento de onda). A interpretação das cores é realizada pelo cérebro humano, após a luz atravessar as íris e ser projetada na retina, havendo uma dupla projeção da imagem.


     Os olhos são sensores de toda a visão e esta pode ser escotópica e fotópica.
  • Escotópica - Capta baixos níveis de luminosidade, não detetando as cores. É apenas utilizada em ambientes escuros ou à noite, quando, passado algum tempo, o olho se torna mais sensível às "luzes azuis". Para a execução desta visão é essencial a existência de bastonetes nos olhos ( cerca de 110 milhões a 125 milhões por retina). 
  • Fotópica - Possibilita a visualização das cores, o que implica o seu uso durante o dia ou em níveis normais de luminosidade, sendo a luz projetada na retina processada pelos cones ( cerca de 6,4 milhões por retina)


Webgrafia
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segunda-feira, 12 de novembro de 2018

Texto II

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Wapenzi marafiki, permanecendo no tema do "Texto", vamos hoje explorar tipos de média texto, falar sobre uma fonte em específico e divertirmo-nos com as palavras.

Tipo de média texto

     A fonte tipográfica é um protótipo ou conjunto de caracteres tipográficos que apresentam as mesmas características, o mesmo formato e, normalmente, mantêm o mesmo tamanho, como as fontes Arial, Verdana, etc, ou fonte itálica, fonte negrita, fonte sublinhada, conhecidos como família tipográfica, ou seja, variação estilística de determinada fonte. A utilização do termo “fonte” (substitui a expressão “tipo de letra”) deu-se devido à aplicação de computadores anglicizados e ao ajuste de programas da Microsoft para o português, mas ambas as nomenclaturas são plausíveis.
     As fontes são divididas em grupos, dependendo das suas características. De seguida, vamos falar de dois tipos de fontes (bitmapped e escaladas) e de fontes com serifa e sem serifa.

Tipos de fontes


  • As fontes bitmapped perdem qualidade ao serem ampliadas por serem guardadas como uma matriz de pixeis. Quando uma impressora nao suporta fontes bitmapped, não consegue imprimi-las. As cinco fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.




  • As fontes escaladas são definidas matematicamente através de vetores. Nunca perdem definição nem qualidade quando ampliadas. Foram desenvolvidas pela Adobe e são o formato original do PostScript.


Fontes


  • Com serifa -   Estas fontes são geralmente utilizadas em textos corridos por guiarem o olhar do leitor através do texto, fazendo com que este leia as palavras completas e não letra a letra. As fontes com serifa causam esse efeito uma vez que os prolongamentos finais deixam uma impressão de união entre as letras e palavras. Temos como exemplo as fontes Times New Roman, Bodoni, obviamente, Georgia, entre outras. 



  • Sem serifa - Também conhecidas como Sans-Serif, são fontes recomendadas para títulos, anúncios ou textos que serão vistos, principalmente, no monitor, pois transmitem organização, clareza e leveza. Por chamarem a atenção para cada palavra, e não para o texto por inteiro, atraem o leitor de forma mais direcionada. Alguns exemplos: Helvética, Arial, entre outras.





Georgia (tipografia)

Esta fonte de letra é a nossa predileta, utilizada em todos os nossos trabalhos. Foi criada em 1993 pelo designer Matthew Carter, que trabalha na empresa Microsoft Corporation. É uma fonte tipográfica de serifa transitória, sugerisda à Microsoft por Tom Ricker para se tornar companheira da primeira fonte sem serifa da Microsoft, a Verdana. Só foi lançada a 1 de novembro de 1996 como parte da coleção de fontes essencias para a web.


Nuvem de Palavras

     Mostramos agora uma pequena criação nossa, feita com a ajuda do página:
https://wordart.com/




Webgrafia

segunda-feira, 5 de novembro de 2018

Uso de ferramentas para converter em ASCII

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     Olá a todos!! O trabalho de hoje foi muito divertido!! Divirtam-se também e sejam criativos a produzir palavras e imagens apenas com carateres.


Conversão de palavras em ASCII

     Para esta parte do trabalho utilizamos os nossos nomes e o programa:

















Conversão de imagens em ASCII

     Para este exercício utilizamos personagens da Disney (Stitch e Bolt) com o programa:



































Texto

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     Olá seguidores. Os elementos básicos que possibilitam a criação de conteúdos multimédia são: texto, áudio, imagem, vídeo e gráficos. Hoje iremos concentrar-nos no Texto e falar sobre padrões de codificação .

Codificação de carateres

     Codificação de carateres consiste num padrão de relacionamento entre um conjunto de algo, por exemplo, números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação e um conjunto de carateres. Algumas formas de representação são:

  • ASCII (é um código binário [cadeias de bits: 0s e 1s] que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos, letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemático,  e 33 sinais de controle, utilizando portanto apenas 7 bits para representar todos os seus símbolos);
  • Unicode (Padrão que permite aos computadores manipular e representar em texto de qualquer sistema de escrita existente, de forma consistente);
  • EBCDIC (Utilizado em servidores IBM antigos, totalmente diferente do ASCII);
  • IBM PC Extended Character (Caracteres representados por binários desde 128 até 255. Representações de dígitos da representação Unicode);
  • ISO Latin and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode).

Tabela de código ASCII

    O ASCII é um código numérico que representa os caracteres, usando uma escala decimal de 0 a 127. Esses números decimais são então convertidos pelo computador para binários e ele processa o comando. Sendo assim, cada uma das letras que digitamos corresponde a um desses códigos. Alguns dos caracteres não podem ser impressos (de código 0 a 31), porque eram comandos para computadores antigos.


Tabela de Código UNICODE


     Unicode é um padrão adotado mundialmente que permite que todos os caracteres de todas as linguagens escritas do planeta possam ser representados em computadores. Unicode fornece um número único para cada caractere.
     O padrão Unicode é capaz de representar não somente as letras utilizadas por línguas como o Inglês, Espanhol, Francês, Português, mas também letras e símbolos utilizados por outras línguas não ocidentais: Russo, Japonês, Chinês, Hebreu, etc. Além disso, inclui símbolos de pontuação, símbolos técnicos e outros caracteres que podem ser utilizados em texto escrito.

Webgrafia